Cleveres Marketing und eine gut platzierte, dreiste Ankündigung haben Jungunternehmer Jason Citron mit 26 zum Millionär gemacht.

Jason Citron

Jason Citron darf zufrieden sein: Er hat eine erfolgreiche Spieleplattform aufgebaut, und das in nur zwei Jahren. Als ob das noch nicht reichen würde: Im April 2011 konnte er seinen Namen unter den Vertrag setzen, der einen spektakulären Exit besiegelte: Das japanische Mobile-Gaming-Unternehmen Gree kaufte Jasons Startup für imposante 104 Millionen Dollar.

Die Story von OpenFeint begann mit einem Bluff. Jason hatte seine erste Firma Aurora Feint 2008 gegründet, zusammen mit Danielle Cassley. Sie hatten das Ziel, Spiele für die iPhone-Plattform zu entwickeln.

Das erste erschien im Juli 2008, weitere folgten bis Ende des Jahres. Das ambitionierte Massively-Multiplayer-Game wartete mit zahlreichen in-Game-Funktionen auf, die in Richtung eines sozialen Netzwerks gingen. Sie wurde zum einem Preis von 8 Dollar lanciert. Das stellte sich bald als Problem heraus: Jason und sein Team gelangten zum Entschluss, dass sich der App Store in Richtung eines ein-Dollar-Marktes entwickeln würde.

Bevor dem Startup das Geld ausging, musste ein neue Idee her. Sie entstand während einer Brainstorming-Sitzung. Wie wäre es mit einer Art Xbox-Live für das iPhone? Das Live-System ist ein integraler Bestandteil des Geschäftsmodells von Microsofts Konsole, hier können per App-Store-Modell Spiele gekauft, gechattet, Nachrichten ausgetauscht und Punktezahlen verglichen werden. Entsprechende Funktionen hatten das Team bereits für Aurora Feint entwickelt. Jason beschloss, zunächst den Markt mit einem Bluff zu testen. Für die angeblich beinahe fertige Plattform wurde eine Pressemeldung aufgesetzt und im Internet gestreut. Die Ankündigung fiel auf fruchtbaren Boden: Sogar Techcrunch griff sie auf, innert weniger Tage meldeten sich 400 Entwickler für die Nutzung an.
Das Interesse war also da, Jason begann zu programmieren während der Rest des Teams zukünftige Kunden anwarb. Innert 45 Tagen war der erste Prototyp fertig. Bereits Ende März 2009 ging die Plattform online, mit rund 15 Entwicklern unter Vertrag und dreissig Spielen.

Der Rest war cleveres Marketing. Apple hatte mit dem Game Center bereits eine Spieleplattform mit Entwicklerunterstützung in Betrieb, deshalb mussten schnell entscheidene Differenzierungmerkmale und zugkräftige Werbung her. Kurz nachdem OpenFeint Finanzierung in der Höhe von 3,4 Millionen Dollar eingesammelt hatte, lancierte das Startup dazu eine Developer-Challenge im Wert von einer Million Dollar. Ausserdem bot man den Entwicklern Funktionen, um ihre Spiel zu promoten. Während in Apples Game Channel die Nutzerbewertung über die Positionierung eines Spiel entscheidet – ein Prinzip das Apple nicht so leicht aufgeben kann – erlaubte OpenFeint neu eine ganze Reihe von Werbeformen: Temporäre Gratisdownloads, Rabatte nach Voting (ähnlich wie bei Groupon) und andere. Damit hatte die frische Plattform einen klaren Wettbewerbsvorteil im Gepäck. So konnte OpenFeint in den folgenden zwei Jahren genug Entwickler und damit Spiele gewinnen, um 80 Millionen Nutzer weltweit zu erhalten.

Lesenswert: Business Insider hat ein Interview mit dem Jungunternehmer geführt.